A mãe pergunta à filha como foi o dia de aula, e a menina responde que passou a maior parte do dia disputando jogos eletrônicos. Surpresa, a mãe já se prepara para ligar para a escola e perguntar que tipo de educação estão dando para sua filha, quando a mesma continua: mas estes jogos eram diferentes. Havia acompanhamento dos professores, jogávamos entre a turma e aprendemos muito.
Vivemos novos tempos. E Juan Vecchi, em seu livro “Educadores na era da informática”, trata desse descompasso rítmico entre as gerações ao afirmar que os educadores geralmente não acompanham os movimentos de transformação social.
Caso os educadores de profissão acompanhassem essas mudanças, os próprios jovens poderiam imaginar mais e realizar melhor.
Independentemente de gosto, os E-Sports já são um fenômeno global. Dados apontam que, em 2018, a indústria das competições de esportes eletrônicos movimentou cerca de US$ 1 bilhão, o equivalente a R$ 3,7 milhões, tendo cerca de 300 milhões de público no mundo inteiro.
Mesmo com esse sucesso comercial, especialistas debatem se esses jogos podem mesmo ser classificados como esporte por conta dos valores difundidos e por não estimularem a parte física dos praticantes.
Sobre os valores esportivos, realmente devemos levar em consideração que jogos onde a meta é simplesmente matar ou roubar adversários, entre outros objetivos, têm um prejuízo no sentido dos valores tradicionalmente difundidos, como fair-play, respeito ao adversário e relações de amizade.
Porém, até essas questões se encontram em debate e não há um consenso ainda definido.
Em relação à parte física necessária para considerá-los esporte, conceitualmente já temos reflexões acerca do xadrez, que, por ser essencialmente mental e estratégico, encontrou as mesmas dificuldades de aceitação.
Porém, hoje já é considerado esporte e há, inclusive, estudos sobre a performance física, tempo sentado versus concentração, o peso perdido durante as competições e estratégias nutricionais para melhorar a performance.
Jogos eletrônicos trabalham a coordenação motora fina, o tempo de reação, entre outras capacidades físicas.
Se formos ver uma categoria dentro do E-Sports denominada de Exergames, essas valências físicas são ainda mais trabalhadas e podem servir de aliada a programas de treinamento esportivo e aulas de educação física.
Os Exergames tiveram um boom com o jogo “Dance Revolution”, foram popularizados com o Nintendo Wii e encontram no Kinect uma plataforma bem interessante de proliferação dessa categoria de jogos.
Com essas novas tecnologias, os jogos eletrônicos não são mais necessariamente sinônimo de sedentarismo. A parte física nos Exergames é fundamental.
Os jogos desenvolvidos podem ser trabalhados educacionalmente com os mesmos valores dos esportes tradicionais, com o acréscimo de interação de informações multimídia e a capacidade de serem mais seguros, vide modalidades de lutas.
Nestes novos tempos, precisamos aprender a usar as novas tecnologias com sabedoria e como aliadas, porque, ao criticá-las sem fundamentação, estaremos contribuindo para um avanço sem uma reflexão madura, pois já são uma realidade, além de estarmos desperdiçando a chance de aproximação com nossos alunos.
Leonardo Perovano Camargo é doutorando em Educação Física pela Ufes.