Esportes como atletismo, basquete e futebol podem ganhar a companhia do mundo virtual em breve nas Olimpíadas. Em expansão, os chamados E-Sports são estudados pelos comitês olímpicos e podem entrar no programa em um futuro próximo.
Segundo levantamento do site Newzoo, só no Brasil o mercado dos jogos eletrônicos movimentou cerca de US$ 1,3 bilhão em 2017, o que fez o País liderar o ranking da América Latina.
Até o fim de 2018, a expectativa é que o Brasil tenha 75,7 milhões de adeptos aos games.
“Existe interesse do Comitê Olímpico Internacional (COI) em revitalizar os Jogos Olímpicos para se tornar mais atraente para o público jovem. Nos Jogos Olímpicos da Juventude, por exemplo, já tem o ‘break dance’”, explica o mestre em Educação Física Márcio Faria de Azevedo, professor da UVV e também ex-jogador da seleção brasileira de basquete.
A primeira experiência olímpica foi realizada em agosto deste ano nos Jogos Asiáticos, em Jacarta, na Indonésia. O E-Sports participou como esporte de demonstração, aproximando-se de inclusão no programa oficial do Jogos Asiáticos de Hangzhou/2022 e levantando rumores sobre participação nas Olimpíadas de Paris, em 2024.
A questão é discutida pelo COI, que em julho organizou um fórum sobre E-Sports em Lausanne, na Suíça. Em setembro, entretanto, o presidente da instituição, Thomas Bach, mostrou que ainda precisa ser convencido.
“Não podemos ter no programa olímpico um jogo que promove violência ou discriminação. Os chamados ‘jogos de matar’. Eles são contraditórios aos valores olímpicos. Claro que todo esporte de combate tem sua origem em lutas reais entre pessoas. Mas o esporte é uma expressão civilizada sobre isso”, refletiu.=
Aguardando definição do COI, o Comitê Olímpico Brasileiro (COB) participou em setembro da Game XP, maior feira de games e tecnologia da América Latina, apresentando estudo sobre tecnologia para detectar contusões.
Em nota, o COB explicou que os comitês devem seguir o que for determinado pelo COI, mas que “fazer parte da Game XP foi importante para inserir o COB na vanguarda das entidades que buscam a integração dos E-sports com os esportes tradicionais”.
Jogadores garantem que E-Sports é esporte
Jogadores de games se consideram atletas e listam motivos para a modalidade ser considerada esporte.
Matheus Passos, Amanda Toniato, Wylliam Adriano, Kleyton Martinelli e Moyses Maciel, da Jawbreakers, de League Of Legends (LOL), João Moraes, da Bulldozers, de LOL, Counter Strike GO (CS GO) e Dota 2, e Erick Ramos, da Rio Branco eSports, de CS GO, acreditam que a rotina de treinos seja uma das principais justificativas.
Headcoach (treinador) da Jawbreakers e da Bulldozers, Giovanni Federici, de 28 anos, também lembra de outros motivos.
“Todos os fatores se comparam ao esporte, como disciplina, performance, competitividade, tática, habilidade, torcida, treinos e comissão técnica. Tem até exaustão física, mas a mental é mais frequente”, afirma o treinador.
Demonstração já em Tóquio/2020
Presidente da Confederação Brasileira de Desporto Eletrônico (CBDEL), Daniel Cossi acredita que os games possam estar nos Jogos Olímpicos de Tóquio, em 2020, como esporte de demonstração, e espera por novidades na edição de Paris, em 2024.

Daniel Cossi — Não há ainda um consenso. Contudo, CEO’s mundiais de desenvolvedores e publicadores apoiam as iniciativas de países que estão reconhecendo o E-Sports como esporte regular, e posteriormente, estão regulamentando a categoria, que é nosso caso no Brasil.
Não temos ainda opinião final do COI para escolher uma entidade internacional de administração do esporte eletrônico, como acontece com a Fifa (no futebol). Atualmente, cerca de oito entidades pleiteiam essa posição.
É possível projetar em qual Olimpíada podemos ter a inclusão dos E-Sports?
Possivelmente, teremos como demonstração no Japão, visto que a Jesu (Japanese Esports Union) está engajada nisso. E, muito possivelmente, em 2024 teremos algo de mais concreto. Assim esperamos.
Quais são as prioridades da CBDEL?
Temos Superior Tribunal de Justiça Desportiva, Comissões, Conselhos, Departamento Antidoping, dentre outros avanços. Agora estamos prontos para, em 2019, ter Copa do Brasil e campeonatos Brasileiro, Universitário, Escolar e Torneios Regionais. Além dos que já são chancelados.
Aprovação no primeiro teste
A participação dos E-Sports nos Jogos Asiáticos, em agosto deste ano, em Jacarta, na Indonésia, significou um grande avanço para o movimento que pede a adesão dos games nas Olimpíadas.
O evento no continente asiático é similar aos Jogos Pan-Americanos e tem organização do Conselho Olímpico da Ásia e supervisão do Comitê Olímpico Internacional (COI).
Com seis games, o E-Sports participou como esporte de demonstração pela primeira vez na história e se aproximou da inclusão no programa oficial do Jogos Asiáticos de Hangzhou, na China, em 2022. O feito também levantou rumores sobre a participação na Olimpíada de Paris/2024.
“Contribuiu muito para que o esporte eletrônico fosse apresentado de maneira institucional e não somente comercial. Certamente é um passo importante na direção dessa simbiose que pode ocorrer entre o movimento olímpico e o esporte eletrônico”, comemorou o presidente da Confederação Brasileira de Desporto Eletrônico (CBDEL), Daniel Cossi.
Os seis games que agitaram a torcida no evento foram League Of Legends, Star Craft 2, Arena Of Valor, Hearthstone, Pro Evolution Soccer 2018 e Clash Royale, que são bem distintos entre eles. “Foram escolhidos os games mais jogados na Ásia. Então, o critério foi acessibilidade”, analisa o treinador das equipes capixabas Jawbreakers e Bulldozers, Giovanni Federici.
Daniel Cossi acredita que os critérios podem mudar futuramente, caso vire modalidade olímpica.
“O COI deverá estabelecer um diálogo mais aberto e menos conservador a fim de trazer mais homogeneidade e regras distintas e claras sobre como, quem e quando utilizar franquias que atualmente eles não consideram porém lideram o mercado mundial”.
O capixaba Moyses Maciel, o “Klyon”, 18 anos, da Jawbreakers, acha que se os E-Sports entrar de vez para as Olimpíadas, irá crescer ainda mais.
“Aumentaria ainda mais o público e seria mais respeitado. É o necessário para esse esporte evoluir e chegar a um patamar grande”.
Seu colega de time, Wylliam Adriano, o “Asta”, também de 18 anos, já imagina: “Seria um sonho representar o Brasil em uma Olimpíada!”.
Clubes de futebol entram no mercado
Flamengo, Corinthians e Santos são exemplos de grandes clubes brasileiros de futebol que se atentaram ao milionário mercado dos E-Sports.
No Espírito Santo, também tem time grande que resolveu entrar no campo virtual. O Rio Branco foi pioneiro entre os times capixabas de futebol ao criar a sua equipe de Counter Strike GO há seis meses.
Entre 560 equipes, o Rio Branco chegou a ser um dos 32 times que subiram para a segunda divisão, mas enfrentou problemas com trocas de jogadores e caiu novamente para a terceira divisão.
Diretores do Rio Branco e-Sports, Jonas Barbosa e Lucas Negrelli explicam que a iniciativa partiu do atual presidente do clube, César Costa, de 28 anos.
“O presidente queria trazer a marca do Rio Branco para a galera mais nova”, resume Jonas.
Segundo o diretor, o projeto está dando certo e a ideia é criar novas equipes em 2019, para os games Fórmula 1, Dota II e League Of Legends.
Um dos principais craques do Rio Branco e-Sports é justamente um ex-zagueiro do time de futebol 7 do clube capixaba. E para Erick Ramos, de 26 anos, as modalidades tem suas semelhanças.
“O tempo de treino e dedicação é o mesmo do esporte; Tem torcida, tem líder do time. A semelhança entre os dois é muito grande”.
Preconceito continua sendo o principal inimigo
O preconceito segue vivo dentro e fora do mundo virtual e é adversário para quem quer seguir carreira como jogador profissional de E-Sports.
“Tem que convencer os pais que você consegue viver daquilo e que é um esporte como qualquer outro”, lamenta Erick Ramos, jogador do Rio Branco e-Sports.
Jogadores de times profissionais recebem salário de R$ 1 mil a R$ 20 mil, mas iniciantes ganham bolsa de R$ 200 a R$ 600.
As grandes estrelas dos games ainda lucram com vídeos no Youtube e até com marcas de roupas próprias.
Ao contrário da maioria, Amanda Toniato, de 23 anos, a “Kiit”, teve apoio da família. Ela, porém, enfrenta o preconceito dentro do League Of Legends.
“Infelizmente o mundo é machista. Quando descobrem que você é mulher, falam ‘vai lavar louça’, no chat. Falam que mulher deveria jogar como suporte, não em uma lane (posição) tão importante. É terrível. Falta maturidade”.

